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Nuevo en SMITE: Terror de Nueve Colas | Notas del Parche 4.9 PTS
30 May 2017

Actualizaciones para Consola

Nuevo Contenido
  • Las escenas de“Estadísticas Top” y “Recapitulación de Muerte” ahora pueden ser vistas desde la tabla de puntuación rápida.
corrección de bugs
  • Corregimos un problema en donde la velocidad de movimiento de Morrigan sería enormemente reducida con el menú de elección de dios abierto.
  • Corregimos u problema en donde los jugadores eran capaces de ver que dios era elegido por el jugador oponente en Ligas de Duelo.
  • Corregimos un problema en donde los espectadores entraban al lobby de partida antes de que los jugadores haya bloqueado.
  • Corregimos un problema en donde la escena de Bob Ross tenia inconsistencias gráficas en configuraciones bajas.
  • Corregimos un problema en donde el aspecto de cantinela Obey mostraba el arte de Luminsoity en el Paquete Obey.
  • Corregimos un problema en donde el contador de “La recompensa del siguiente día por iniciar sesión” se reinicia a “0” tras ser reclamado.
Problemas conocidos
  • Los iconos de la habilidad de Morrigan no se mostrarán durante su definitiva tras cambiar a más de dos dioses.

NUEVA DIOSA: Da Ji

Zorro de Nueve Colas

Wallpapers: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

icons_daji_passivePasiva – Hojas de Tortura

Las garras afiladas de Da Ji hacen Sangrar a sus enemigos cuando son golpeados por sus ataques básicos. El Daño del sangrado causa que el enemigo cada 1 s por 2 s y puede acumularse cualquier cantidad de veces en el objetivo.

icons_daji_a01Quemaduras Horribles

Da Ji calienta sus garras, causando que su siguiente ataque o habilidad queme a su objetivo, infligiendo una bonificación instantánea de daño y daño adicional cada 1 s por 3 s.

icons_daji_a02Mil Cortes

Daji Ataca con sus garras a los enemigos cercanos. Ejecutando 4 golpes que infligen daño a los enemigos en el rango. Estos golpes aplican el Sangrado de las Hojas de Tortura. Mientras esta habilidad se está canalizando Da Ji obtiene un incremento de Velocidad de Movimiento, inmunidad a ralentizamiento y sus colas mitigan el daño recibido por detrás de ella.

icons_daji_a03Vínculo Espiritual

Da Ji Elige a un solo dios aliado o enemigo para teletransportarse a su ubicación después de un corto retraso, tras su llegada al objetivo ella emerge rasguñando con sus garras, infligiendo daño y aplicando el Desangrado de sus Hojas de Tortura a todos los enemigos a su alrededor.

icons_daji_a04Pao Lao

Da ji invoca su dispositivo insignia de tortura, el Pao Lao. Mientras se cierne sobre el dispositivo que puede disparar hasta 3 veces. Los dioses enemigos golpeado por el daño son encadenados y ralentizados. Al final de su habilidad los enemigos encadenados son atraídos hacia el Pao Lao siendo aturdidos y luego recibiendo daño 3 veces durante 2 s. Si un dios es golpeado por esta habilidad se hace inmune al Control de Masas en cualquier Momento, rompe la cadena sobre ellos y no puede ser encadenado nuevamente hasta que la habilidad termine.

Da Ji Vixen

Nuevos aspectos de Dioses

Camazotz Centinela de Piedra

Wallpapers: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Medusa Nebulosa

Wallpapers: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Kuzenbo Shino-Bo

Wallpapers: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Jing Wei Cuervo de la Tormenta

Wallpapers: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Ganesha Aspectos de Maestría

nuevos emoticones

Da Ji: Aplaudir
Da Ji: Saludar
agnidanceemote

Camazotz: Bailar

MISCELANEOS

  • Los jugadores ya no pueden votar para retirar la pausa durante el descanso de Ligas hasta que 3 segundos hayan transcurrido.
  • Se corrigió un problema en la tabla de posiciones del ticket de temporada en donde los récords generales de los equipos durante los eventos podrían quedar enlistados como “0 – 0”.

ítems – Corrección de Bugs

  • Piedra de la Unión
    • Se corrigió un problema en donde los Destierros y Ralentizamiento no causaban que su pasiva se aplicara.
  • Martillo de Runa Forjada
    • Se corrigieron muchos ralentizamientos que no activaban la pasiva.

Dioses- Corrección de Bugs

  • Ganesha
    • Pilares Dhármicos
      • Se corrigió la definitiva de Ganesha debido a que no resalta a los enemigos cerca de las esquinas de los hit box.

Jugabilidad – Balances

En el último parche hablamos de algunos cambios que queríamos hacer a la experiencia del jugador para reducir la sensación de snowball en Conquista. Para la mayoría de nuestra base de jugadores, este asunto del snowball no es un problema. Tenemos muchas métricas para evaluar el snowball en SMITE y todas ellas apuntan a que hay un menor número de partidas con snowball que en la temporada 3. La duración de las partidas se ha incrementado un poco, los dioses de juego tardío como Artemisa, Kali e Ixbalanque se desempeñan muy bien (solamente comienzan a perder desempeño si miramos partidas de nivel Diamante y Maestro), y no vimos un incremento en las rendiciones tempranas. Sin embargo, hemos visto la retroalimentación y los resultados del LAN de Masters y queremos hacer algunos ajustes dirigidos a reducir aún más el potencial de Snowball.

Los cambios que estamos realizando son muy objetivos y con resultados específicos en mente. Reduciendo la cantidad de experiencia necesaria para alcanzar el nivel 2 apunta al juego temprano y se asegura que los jugadores tengan más opciones para mantener la diferencia de niveles cercana con sus enemigos. Puesto que los valores de EXP vuelven a la normalidad en el Nivel 4, tendremos que ver resultados muy específicos sobre el juego temprano debido a estos cambios. Los Nerfs a la Furia de Oro y al Demonio del Portal tienen como objetivo el juego medio y tardío. Estos objetivos ahora le darán al equipo que va ganando un incremento más pequeño en su delantera, otorgando al equipo que va atrás más oportunidades de luchar.

Estos cambios están enfocados en torno a reducir la habilidad de un equipo que va ganando de adquirir rápidamente más ventajas, y en vez de esto forzar a los equipos a obtener ventajas que eventualmente los llevará a la victoria.

También queremos tomarnos el tiempo de abordar algunos otros asuntos y sugerencias generadas en la fase 4.8 del PTS.

¿Por qué simplemente no nerfearon los ogros pequeños? Para nerfear lo suficiente a los ogros pequeños y así prevenir el nivel 2 por parte del equipo que ganó el despeje, necesitaríamos reducir la experiencia de los ogros en grandes cantidades. Haciendo esto habría un gran impacto en el curso entero del juego debido a que cambia la cantidad total de experiencia en la jungla. Si intentamos compensar esta pérdida añadiendo la experiencia en nuevos sitios, el alcance de este cambio tendría resultados impredecibles y riesgosos. Si un problema crece, será difícil de entender cuando un cambio significativo ocurre.

¿Por qué no hacer que las oleadas de súbditos choquen al mismo tiempo? Esta fue una preocupación adicional que fue presentada como una posible corrección para la presión de la invasión de los minis. A donde una jungla se dirige es dictado por el primer choque en el carril central de los súbditos, limitando su capacidad de responder a altas presiones de carril en otras líneas. Queremos hacer ajustes a la velocidad y tiempo de choque los súbditos pero queremos hacer pruebas de estos cambios para asegurarnos de no romper una mecánica principal.

La mitad de la Temporada se acerca y ya nos encontramos trabajando en lo que estará en ese parche. A medida que nos dirigimos a la mitad de temporada estamos observando de cerca como todos estos cambios se desempeñan y mantendremos ambas sugerencias en mente como futuros cambios potenciales. Queremos ver cómo el meta evoluciona desde aquí antes de hacer cualquier decisión final.

Activamos el Espectador en el PTS para permitirle a los equipos y entrenadores profundizar en estos cambios para el split de SPL que está por empezar. Esperamos la retroalimentación y estaremos observando muy de cerca el impacto de estos cambios mientras avanzamos.

  • Niveles de Experiencia del Jugador
    • Se redujo la cantidad de experiencia necesaria para ir del nivel 1 al nivel 2 de 308 → 225
    • Se incrementó la cantidad de experiencia necesaria para ir del nivel 2 al nivel 3 de 363 → 430
    • Se incrementó la cantidad de experiencia necesaria para ir del nivel 3 al nivel 4 de 418 → 434
  • Ajustes a la Furia de Oro
    • Se incrementó la salud base de 2250 → 2550
    • Se redujo el valor de oro base de 190 → 150
  • Ajustes al Demonio del Portal
    • Se redujo el valor de oro dado de 150 → 100

Cambios en los ítems

Mark of the Vanguard

“La Marca de la Vanguardia otorga una gran cantidad de defensa en la fase temprana de carril. Esto puede hacer el intercambio efectivo de daño en contra de alguien que porte este ítem sea efectivo y limite opciones más agresivas (Como el Pendiente de Piedra Azul). Estamos disminuyendo la reducción de daño plano para permitir un mejor intercambio de daño entre Marca de la Vanguardia y opciones más ofensivas.”

Se disminuyó la reducción pasiva de daño plano de 54


Chronos' Pendant

“El Pendiente de Cronos es un ítem de lujo de reducción de Tiempo de Reactivación que le permite a los jugadores sobrepasar el máximo permitido de reactivación de una manera única. Inicialmente, no estábamos seguros de su potencial fortaleza, pero para los jugadores este ítem se ha convertido en su favorito de la Temporada 4. Estamos incrementando su poder Mágico para representar mejor su precio.”

Se incrementó su Poder Mágico de 60 → 80


Emerald Mail

“El salto desde Esmeralda resplandeciente a Malla Esmeralda desmontó un adicional de 100 de salud por 650 de Oro. Eso hizo que itemizar las ramificaciones de malla de Esmeralda sea difícil, debido a que su costo no justifica esas estadísticas. Estamos incrementando las estadísticas para ayudar a los jugadores a itemizar en esta rama.”

Se incrementó su salud de 200 → 250


Gauntlet of Thebes

“Guantelete de Tebas se ha convertido en “si quieres auras usa este ítem”. A diferencia de sus contrapartes (Soberanía y Amuleto Guarda Corazón), este provee ambas clases de protecciones con una gran cantidad de salud. Esto lo hace efectivo en la mayoría de situaciones con el costo beneficio. Estamos reduciendo la salud del guantelete de Tebas un poco para alinearlo con sus compañeros de Auras.”

Se redujo su salud de 400 → 350


Stone of Fal

“La Piedra de Fal es un ítem grandioso para contrarrestar y lidiar con una gran cantidad de daño explosivo, pero a un costo de 2900 de oro, se hace difícil de comprar incluso cuando va a adquirir muy buena utilidad. Estamos reduciendo un poco su costo para hacerlo una opción más atractiva.”

Se redujo su costo de 2800 → 2700


Thousand Fold Blade

“Similar a la Malla Esmeralda, mejorarla desde la Katana a Mil hojas Dobladas era una inversión decente por unas estadísticas mínimas. Estamos aumentando el poder Físico en 5 para hacer que su itemización en esta rama sea más fácil.”

Se incrementó su poder físico de 15 → 20


Shifter's Shield

“El Escudo cambiante cambia de estar a la ofensiva al tener salud alta a estar a la defensiva con una salud baja. Queremos resaltar este aspecto del ítem, mientras le damos un impulso general. El Poder y las Protecciones han sido reducidas en el ítem base, pero la pasiva ha visto un gran incremento en sus estadísticas. Esto lo hará menos defensivo cuando está otorgando más ofensiva y viceversa.”

Se redujo su poder de 40 → 35

Se incrementó la bonificación de su Poder Físico de la pasiva de 20 → 35

Se redujo la Protección Física de 20 → 15

Se redujo la Protección Mágica de 20 → 15

Se incrementó la bonificación de su protección de la pasiva de 20 → 35

Cambios en los Dioses

Cernunnos

“El Daño infligido por Cernunnos durante el curso de una partida era más alto que el de sus pares. Explosión de Zarzas y Calor de Verano son una gran fuente de daño. Explosión de zarzas está viendo un incremento de reactivación, reduciendo qué tan a menudo esta habilidad puede infligir daño o puede ser usado para controlar. Calor de Verano otorga mucho daño adicional a medida que cernunnos incrementa su itemización. Estamos reduciendo el escalamiento de poder Físico de Calor de Verano para que sea un poco más efectivo en juego tardío.”

Shifter of SeasonsCambia Estaciones

Se redujo su escalamiento de poder Físico en Calor de Verano de 20 %10 %

Bramble BlastExplosión de Zarzas

Explosión de Zarzas 13 s → 15 s


Chang'e

“Chang’e ha llegado bailando al Modo Conquista Durante la Temporada 4. Su habilidad para ser flexible en su rol e infligir gran daño ha sido un gran factor para que sea vista con tanto éxito en partidas. Vals de Luz de Luna y Danza de Flor de Luna están viendo un incremento en sus tiempos de reactivación para darle mejores oportunidades de bloquearla.”

Ability - Moonlit Waltz Vals de Luz de Luna

Se incrementó el Tiempo de Reactivación de 20/18/16/14/1220/18.5/17/15.5/14

Ability - Moonflower Dance Danza de Flor de Luna

Se incrementó el tiempo de reactivación de 10 s12 s


Erlang Shen

“Erlang Shen ha pasado por muchos ajustes para balancear la cantidad de control que ejercía en una pelea con su daño. A medida que las cosas se asentaron, Erlang Shen ha comenzado a tener problemas. Estamos incrementando sus estadísticas base para ayudarlo a competir mejor como un guerrero enfocado en ataques básicos.”

Estadísticas Base

Se incrementó el Poder base de 38 → 39

Se incrementó la Velocidad de Ataque por nivel de .8 → 1


Guan Yu

“Guan Yu ha tenido algunos problemas en esta temporada. Aunque tiene muchas opciones de utilidad y potencial de daño, puede ser difícil tener presión consistente. Estamos aumentando su daño de la Voluntad del Guerrero, mientras que además permitimos que el robo de protecciones de Asalto Taolu tengan una duración más larga. Eso ayudará a Guan Yu a contribuir más a su equipo y además le da protecciones por un periodo de tiempo más largo, para ayudarlo a mantenerse en las peleas apretadas.”

Ability - Warrior's Will Voluntad del Guerrero

Se ha incrementado el escalamiento de Poder Físico de 50 %60 %

Ability - Taolu Assault Asalto Taolu

Se incrementó la duración del robo de protecciones de 3 s3/3.5/4/4.5/5 s


Hades

“Hades ha estado enviando a muchos jugadores al inframundo desde que recibió sus potenciamientos y correcciones en la 4.6. Desde entonces, ha sido catapultado a la cima de los más elegidos en casuales y haciendo un fuerte posicionamiento en los niveles de juego más altos. Su nueva identidad como un mago de distancia cuerpo a cuerpo de daño explosivo es hacia donde queremos dirigirlo, y como tal no recibirá ningún nerf a su daño.

En vez de esto, nos estamos enfocando en su habilidad para iniciar y salir de las peleas, mientras que incrementamos un poco la utilidad que puede dar a un equipo. Muerte desde el Abismo tendrá un tiempo de reactivación más largo y necesitará usarse con más cuidado, Aunque Devorar Almas está viendo una reducción en su escalamiento de daño, reduciendo la cantidad de curación que tiene en el juego tardío. Velo de Oscuridad está viendo una pequeña reducción en su tiempo de reactivación para darle más utilidad y potencial de responder cuando no pueda escapar o iniciar con Muerte desde el Abismo.”

Ability - Death From Below Muerte desde el Abismo

Se incrementó su tiempo de reactivación de 12 s14 s

Ability - Shroud of Darkness Velo de Oscuridad

Se redujo su tiempo de reactivación de 15/14/13/12/1114/13/12/11/10 s

Ability - Devour Souls Devorar Almas

Se redujo su escalamiento de Poder Mágico al detonar la salud de 15 %10 %


Odin

“Esta habilidad es claramente abrumadora. A medida que buscamos ajustar a algunos guerreros en este parche para incrementar la variedad en el carril del Solo, el Poderío de Gungnir se hizo candidato para recibir un cambio. No es ni de cerca tan devastador como el combo de “Bomba de Aves”, pero ahora Odín tendrá más utilidad y daño más seguido y será menos un poni saltarín.”

Ability - Gungnir's Might Poderío de Gungnir

Se incrementa su daño base de 35/50/65/80/9545/65/85/105/125

El Segundo golpe también ralentiza.


Susano

“Tifón otorga mucho daño y control al kit de Susano. Estamos reduciendo la fuerza de su atracción lo suficiente para permitirle a los jugadores escapar. Los jugadores tienen la oportunidad de dispersarse antes de que esté completamente cargada.”

typhoon_ability_susano Tifón

Se redujo la fuerza del vortex de 115 → 88

Se redujo la fuerza de la penalidad de velocidad de movimiento en los objetivos afectados por Tifón de 40 % → 10 %

Ambos cambios le permiten a los jugadores tener una velocidad más rápida y les ayuda a escapar más rápido de la atracción del Tifón.