SMITE Konsole: Neunschwänziger Terror | 4.9 Patchnotes für Konsole
30 May 2017

Updates für Konsole

Neue Features
  • Die Bestwerte und der Todesrückblick können nun über die Punktetafel angezeigt werden.
Fehlerbehebungen
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Morrigans Lauftempo stark reduziert wurde, während die Gottauswahl für ihre Überkraft geöffnet war.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler in einem Ranglisten-Duell sehen konnten, welchen Gott ihr Gegner gewählt hatte.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Zuschauer in die Matchlobby eines Ranglistenspiels kamen, bevor alle Spieler ihre Auswahl festgelegt hatten.
  • Ein Fehler auf dem Bob-Ross-Bildschirm wurde behoben, durch den es bei bestimmten Einstellungen zu grafischen Fehlern kommen konnte.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den im Obey-Paket für den Obey-Schutzstein das Luminosity-Symbol angezeigt wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Timer für die nächste tägliche Login-Belohnung nach dem Einfordern auf 0 gesetzt wurde.
Bekanntes Problem
  • Morrigans Fertigkeitensymbole werden während ihrer Überkraft nicht angezeigt, falls sie sich bereits in mehr als zwei Götter verwandelt hat.

Neue Göttin: Daji

Die neunschwänzige Füchsin

Hintergrundbilder: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

icons_daji_passivePassiv – Folterklingen

Dajis scharfe Krallen verursachen bei von ihren Grundangriffen getroffenen Gegnern Blutungen. Blutende Gegner erleiden 2s lang jede Sekunde Schaden. (Dieser Schaden löst keine Gegenstandseffekte aus.) Blutungen können unbegrenzt für dasselbe Ziel gestapelt werden.

icons_daji_a01Schreckliche Verbrennungen

Daji erhitzt ihre Krallen, wodurch ihr nächster erfolgreicher Grundangriff Gegner verbrennt, Bonusschaden und 3s lang jede Sekunde zusätzlichen Schaden zufügt.

icons_daji_a02Tausend Schnitte

Daji schlägt mit ihren Klauen nach nahen Gegnern aus und führt dabei 4 Schläge aus, die allen Gegnern in Reichweite Schaden zufügen und die Blutung durch Folterklingen auslösen. Während diese Fertigkeit kanalisiert wird, kann Daji sich frei in alle Richtungen bewegen, sie erhält erhöhtes Lauftempo, Immunität gegen Verlangsamungen und ihre Schwänze mindern den Schaden, der ihr von Gegnern zugefügt wird, die sich hinter ihr befinden.

icons_daji_a03Seelenverbindung

Daji wählt ein verbündetes oder gegnerisches Ziel und teleportiert sich mit einer kurzen Verzögerung zu dessen Position. Bei der Ankunft schlägt sie mit ihren Klauen nach allen Gegnern in der Nähe, verursacht Schaden und löst die Blutung durch Folterklingen aus.

icons_daji_a04Paolao

Daji beschwört ihr liebstes Foltergerät, den Paolao. Sie schwebt über ihm und kann 3 Schüsse abfeuern. Getroffene gegnerische Götter erleiden Schaden, werden in Ketten gelegt und verlangsamt. Am Ende ihrer Fertigkeit werden in Ketten gelegte Gegner zum Paolao gezogen, betäubt und erleiden innerhalb von 2s dreimal weiteren Schaden. Wird ein getroffener Gott immun gegen CC-Effekte, so sprengt er die Kette und kann bis zum Ende der Fertigkeit nicht wieder in Ketten gelegt werden.

Füchsin Daji

Neue Götter-Skins

Steinwächter Camazotz

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Nebula Medusa

Hintergrundbilder: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Shino-Bo Kuzenbo

Hintergrundbilder: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Sturmrabe Jing Wei

Hintergrundbilder: 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Meister-Skin für Ganesha

Neue Emotes

Daji – Klatschen
Daji – Winken
agnidanceemote

 Camazotz – Tanzen

Sonstiges

  • Während einer Ranglisten-Pause können Spieler die Pause ab jetzt erst nach 3 Sekunden beenden.
  • Ein Problem mit dem „Platzierungen“-Tab im Saisonticket wurde behoben, durch den die Gesamtbilanz für Teams während eines Events als „0 – 0“ gelistet wurde.

Gegenstände – Fehlerbehebungen

  • Stein der Bindung
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den viele Verbannungen und Verlangsamungen den passiven Effekt nicht auslösten.
  • Runengeschmiedeter Hammer
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den viele Verlangsamungen den passiven Effekt nicht auslösten.

Götter – Fehlerbehebungen

  • Ganesha
    • Dharmische Säulen
      • Ein Fehler bei Ganeshas Überkraft wurde behoben, durch den Gegner in den Ecken nicht hervorgehoben wurden.

Gameplay – Anpassungen

Im letzten Patch haben wir über ein paar Änderungen gesprochen, die wir im Hinblick auf die Erfahrung im Spiel vornehmen wollten, um das Gefühl einer Eigendynamik, dem sogenannten Snowballing, im Eroberungsmodus etwas zu verringern. Für den Großteil unserer Spieler ist diese Eigendynamik kein Problem. Wir nutzen zahlreiche Kriterien, um die Stärke der in SMITE vorkommenden Eigendynamik einschätzen zu können, und sie deuten auf insgesamt weniger Eigendynamik hin als in Saison 3. Die Spieldauer hat sich leicht erhöht, Götter, die ihre Stärken in der Endphase eines Spiels haben, wie Artemis, Kali, Xbalanque, schlagen sich sehr gut (sie fallen erst in Spielen der Diamant- oder Meisterstufe etwas ab) und wir sehen keine Erhöhung, was vorzeitiges Aufgeben angeht. Wir haben natürlich das Feedback und die Ergebnisse der Masters LAN gesehen und wollen ein paar Anpassungen vornehmen, um möglichem Snowballing weiter vorzubeugen.

Die Änderungen, die wir vornehmen, sind sehr spezifisch und es gibt bestimmte Ergebnisse, die wir zu erreichen hoffen. Das Verringern der Anzahl erforderlicher EP, um Stufe 2 zu erreichen, zielt darauf ab, Spielern in der Anfangsphase mehr Möglichkeiten zu geben, um die Spielerstufen im gleichen Bereich wie die der Gegner zu halten. Da die EP-Werte bis Stufe 4 normalisieren, müssten wir aufgrund dieser Änderungen sehr spezifische Ergebnisse erkennen können. Die Nerfs bei Goldfurie und Portaldämon sind Änderungen, die die mittlere und späte Spielphase betreffen. Diese Ziele geben dem Siegerteam etwas weniger Vorsprung, sodass das Team, das hinter ihnen liegt, mehr Gelegenheit zum Kämpfen bekommt.

Diese Änderungen zielen darauf ab, zu verhindern, dass das Siegerteam zu schnell zu weit in Führung geht und zwingt die Teams stattdessen, schrittweise in Führung zu gehen, bis sie schließlich den Sieg erringen.

Wir wollten uns außerdem die Zeit nehmen, ein paar andere Sorgen und Vorschläge anzusprechen, die in der 4.8 PTS-Phase an uns herangetragen wurden.

Warum werden die kleinen Oger nicht einfach generft? Um die kleinen Oger so zu nerfen, dass das vorwärts drängende Team Stufe 2 nicht erreichen würde, müssten wir deren Erfahrung sehr stark reduzieren. Das würde einen starken Einfluss auf den gesamten Spielverlauf haben, da es die Gesamterfahrungsmenge im Dschungel ändert. WWürden wir versuchen, diesen Verlust auszugleichen, indem wir die verlorene Erfahrung an anderen Orten wieder hinzufügen, würde das Ausmaß dieser Änderung noch unvorhersehbarer und riskanter werden. Und würde dann ein Problem entstehen, wäre es schwierig zu verstehen, wo und wann eine bedeutsame Verschiebung stattgefunden hat.

Warum lasst ihr Dienerwellen nicht zur selben Zeit ankommen? Dies war ein zusätzliches Problem, das als mögliche Lösung für den durch die Diener beeinflussten Druck durch Dschungel-Invasionen präsentiert wurde. Wohin ein Dschungelkämpfer gehen kann, wird oft dadurch festgelegt, dass die Diener zuerst die mittlere Lane erreichen. Dadurch werden die Möglichkeiten begrenzt, andere unter Druck stehende Lanes zu unterstützen. Wir wollen Anpassungen an Geschwindigkeit und Timing der Diener vornehmen, möchten diese Änderungen jedoch erst noch testen, um sicherzustellen, dass wir keine grundlegende Mechanik außer Kraft setzen.

Die Saisonmitte rückt näher, und wir arbeiten bereits an den Dingen, die in diesen Patch einfließen werden. Während es auf die Saisonmitte zugeht, werden wir genau beobachten, wie sich diese Änderungen auswirken, und werden beide Vorschläge als mögliche künftige Veränderungen im Kopf behalten. Wir wollen sehen, wie sich die Meta von hier aus entwickelt, bevor wir irgendwelche endgültigen Entscheidungen treffen.

Wir haben den Zuschauermodus beim PTS aktiviert, damit Teams und Coaches für den anstehenden SPL-Split wirklich in diese Änderungen eintauchen können. Wir freuen uns schon auf das Feedback und werden die Auswirkungen dieser Änderungen weiter genau im Auge behalten.

  • Spieler-Erfahrungsstufen
    • Die für das Erreichen von Stufe 2 benötigte Erfahrung wurde verringert, von 308 → 225.
    • Die für das Erreichen von Stufe 3 benötigte Erfahrung wurde erhöht, von 363 → 430.
    • Die für das Erreichen von Stufe 4 benötigte Erfahrung wurde erhöht, von 418 → 434.
  • Goldfurien-Änderungen
    • Die Grundgesundheit wurde erhöht, von 2250 → 2550.
    • Der Goldgrundwert wurde reduziert, von 190 → 150.
  • Portaldämon-Änderungen
    • Erhaltenes Gold wurde verringert, von 150 → 100.

Gegenstandsänderungen

Zeichen der Vorhut

Zeichen der Vorhut bringt während der frühen Laning-Phase eine große Menge Verteidigung. Dies kann den effektiven Austausch gegen jemanden mit diesem Gegenstand ineffektiv machen und aggressivere Möglichkeiten (wie Blaustein) einschränken. Wir reduzieren die Schadensreduktion, damit ein besserer Austausch zwischen Zeichen der Vorhut und offensiveren Optionen möglich ist.

Die passive Schadensreduktion wurde reduziert, von 54.


Anhänger des Chronos

Der Anhänger des Chronos ist ein Luxus-Gegenstand, mit dem Spieler die Begrenzung der Abklingzeitreduktion auf einzigartige Weise überwinden können. Ursprünglich waren wir etwas zögerlich, was die potenzielle Stärke dieses Gegenstands angeht, doch die Spieler haben mittlerweile ihre Lieblingsgegenstände aus Saison 4 gefunden, und der Anhänger des Chronos wurde dabei ziemlich übergangen. Wir erhöhen die Magische Kraft dieses Gegenstands, um seinen Preis besser zu rechtfertigen.

Die Magische Kraft wurde erhöht, von 60 → 80.


Smaragd-Panzer

Der Sprung von Glühender Smaragd zu Smaragd-Panzer brachte zusätzliche 100 Gesundheit für 650 Gold. Das machte es schwierig, Gegenstände abzweigend vom Smaragd-Panzer zu erstellen, da die Kosten die Werte nicht rechtfertigten. Wir erhöhen die Werte, damit die Spieler diesen Baum nutzen können.

Die Gesundheit wurde erhöht, von 200 →  250.


Handschuh von Theben

Der Handschuh von Theben ist zum verlässlichen Aura-Gegenstand geworden. Im Gegensatz zu seinen Gegenstücken (Souveränität und Herzstein-Amulett) bietet er beide Arten von Schutz mit einer großen Menge an Gesundheit. Dies hat ihn in den meisten Situationen sinnvoll gemacht, und das zu den Kosten für nur einen Gegenstand. Wir reduzieren die Gesundheit beim Handschuh von Theben leicht, um ihn stärker an die anderen Aura-Gegenstände anzugleichen.

Die Gesundheit wurde reduziert, von 400  → 350.


Stein von Fal

Der Stein von Fal ist ein toller Kontergegenstand bei hohem Burst, aber aufgrund der Kosten von 2900 Gold war er schwierig zu finanzieren, und das trotz seiner Möglichkeiten. Wir senken seine Kosten leicht, damit er zu einer attraktiveren Option wird.

Die Kosten wurden gesenkt, von 2800  → 2700.


Schwert der Tausend Schnitte

Ähnlich wie beim Smaragd-Panzer war das Aufwerten von Katana auf Schwert der Tausend Schnitte eine gute Investition für minimale Werte. Wir erhöhen die Physische Kraft um 5, damit es sich mehr lohnt, in diesen Baum zu investieren.

Die Physische Kraft wurde erhöht, von 15 → 20.


Schild des Wandlers

Der Schild des Wandlers wandelt zwischen offensiv bei hoher Gesundheit und defensiv bei niedriger Gesundheit. Wir wollen diesen Aspekt des Gegenstands herausstellen und ihm einen Schub hinsichtlich der Gesamtkraft verleihen. Kraft und Schutz beim Basisgegenstand wurden verringert, aber im passiven Bereich gibt es eine starke Erhöhung der Werte. Dadurch ist er weniger defensiv, wenn er mehr Offensive bietet, und andersherum.

Die Kraft wurde reduziert, von 40 → 35.

Die passive Physische Bonuskraft wurde erhöht, von 20 → 35.

Der Physische Schutz wurde reduziert, von 20 → 15.

Der Magische Schutz wurde reduziert, von 20 → 15.

Der passive Physische Bonusschutz wurde erhöht, von 20 → 35.

Änderungen bei Göttern

Cernunnos

Der durch Cernunnos während eines Spiels zugefügte Schaden war höher als der seiner Jägerkollegen. Hauptsächlich dafür verantwortlich sind Dornenexplosion und Sommerhitze. Dornenexplosion erhält eine Erhöhung der Abklingzeit, wodurch diese Fertigkeit nicht mehr so häufig eingesetzt werden kann, um Schaden zuzufügen oder die Kontrolle zu übernehmen. Sommerhitze hat zu viel zusätzlichen Schaden bewirkt, wenn Cernunnos seine Gegenstands-Kombinationen verstärkte. Wir haben die Skalierung der Physischen Kraft bei Sommerhitze reduziert, damit er auch in der Endphase eines Spiels im Zaum gehalten werden kann.

JahreszeitenwechslerJahreszeitenwechsler

Die Skalierung der Physischen Kraft bei Sommerhitze wurde verringert, von 20%10%.

Bramble BlastDornenexplosion

Die Abklingzeit wurde erhöht, von 13s → 15s.


Chang'e

Chang’e hat sich in Saison 4 ihren Weg in die Eroberung hineingetanzt. Sie war sehr erfolgreich, vor allem dadurch, dass sie sehr flexibel ist, was ihre Rolle angeht und beständigen, starken Schaden bewirkt. Mondlicht-Walzer und Mondblumen-Tanz erhalten eine höhere Abklingzeit, sodass gegnerische Spieler eine bessere Chance bekommen, sie zu fassen zu bekommen.

Fertigkeit – Mondlicht-Walzer Mondlicht- Walzer

Die Abklingzeit wurde erhöht, von 20/18/16/14/1220/18,5/17/15,5/14.

Fertigkeit – Mondblumen-Tanz Mondblumen-Tanz

Die Abklingzeit wurde erhöht, von 10s12s.


Erlang Shen

Erlang Shen hat viele Anpassungen durchgemacht, um die Menge der Kontrolle anzugleichen, die er durch seinen starken Schaden bewirkt. Mittlerweile hat Erlang Shen zu kämpfen. Wir erhöhen seine Grundwerte, damit er als auf Grundangriffe fokussierter Krieger wieder besser zur Geltung kommt.

 Allgemein

Die Grundkraft wurde erhöht, von 38 39.

Das Angriffstempo pro Stufe wurde erhöht, von 0,8 → 1.


Guan Yu

Guan Yu hatte in dieser Saison etwas zu kämpfen. Er hat zwar gute Unterstützungsoptionen und ein gutes Schadenspotenzial, aber es kann schwierig sein, mit ihm dauerhaft Druck auszuüben. Wir erhöhen seinen Schaden bei Wille des Kriegers und ermöglichen gleichzeitig auch, dass der Schutzraub seines Taolu-Angriffs länger dauert. Das wird Guan Yu dabei helfen, mehr zu einem Team beizutragen, und verleiht ihm über längere Zeit Schutz, damit er sich länger mitten im Gefecht aufhalten kann.

Fertigkeit – Wille des Kriegers Wille des Kriegers

Die Skalierung der Physischen Kraft wurde erhöht, von  50%60%.

Fertigkeit – Taolu-Angriff Taolu-Angriff

Die Dauer des Schutzraubs wurde erhöht, von 3s3/3,5/4/4,5/5s.


Hades

Hades hat seit seinen Buffs und Korrekturen in 4.6 bereits viele Spieler in die Unterwelt geschickt. Seitdem gehört er zu den Favoriten der Gelegenheitsspieler und hält sich auch auf höchstem Spielniveau gut. Wir wollten seine neue Identität als Nahkampfmagier mit hohem Schaden beibehalten, daher reduzieren wir seinen Schadensausstoß nicht.

Stattdessen konzentrieren wir uns auf sein Talent, in Kämpfe einzusteigen und sich aus ihnen zu lösen, während wir leicht die Unterstützung erhöhen, die er einem Team bringen kann. Tod von unten erhält eine längere Abklingzeit und muss mit mehr Bedacht eingesetzt werden, während bei Seelenverschlinger eine Senkung der Skalierung der Magischen Kraft vorgenommen wird, wodurch er im späteren Spiel weniger Heilung bewirken kann. Schleier der Dunkelheit erhält eine kleine Abklingzeit-Verringerung, damit er mehr Optionen hat, wenn er nicht fliehen oder Tod von unten nutzen kann.

Fertigkeit – Tod von unten Tod von unten

Die Abklingzeit wurde erhöht, von 12s14s.

Fertigkeit – Schleier der Dunkelheit Schleier der Dunkelheit

Die Abklingzeit wurde reduziert, von 15/14/13/12/1114/13/12/11/10s.

Fertigkeit – Seelenverschlinger Seelenverschlinger

Die Skalierung der Magischen Kraft bei Explosionsheilung wurde reduziert, von  15%10%.


Odin

In den letzten Patches haben wir Anpassungen bei den Kriegern vorgenommen, um die Solo-Lane etwas vielfältiger zu gestaltetn und schwächere Krieger zu stärken. Gungnirs Macht war ein eindeutiger Kandidat für eine solche Behandlung. Zwar ist diese Fertigkeit nicht so verheerend wie seine „Vogelbomben-Kombo“, aber Odin hat jetzt mehr Unterstützung und Schaden, sodass er etwas vielseitiger ist.

Fertigkeit – Gungnirs Macht Gungnirs Macht

Der Grundschaden wurde erhöht, von 35/50/65/80/9545/65/85/105/125.

Der zweite Schlag von Gungnirs Macht verlangsamt jetzt ebenfalls.


Susano

Taifun bringt Susano eine Menge Schaden und Möglichkeiten, den Kampf zu kontrollieren. Wir reduzieren die Stärke von Taifun so, dass Spieler in der Lage sind, dem Sog zu entgehen. Spieler haben jetzt die Chance, sich zu zerstreuen und aufzuteilen, bevor ein voll geladener Taifun entfesselt wird.

typhoon_ability_susano Taifun

Die Wirbelstärke von Taifun wurde reduziert, von 115 → 88.

Die Strafe aufs Lauftempo durch von Taifun betroffene Ziele wurde reduziert, von 40% →  10%.

Beide Änderungen ermöglichen es den Spielern, sich schneller zu bewegen, sodass sie dem Sog von Taifun entgehen können.